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Chateau de Falkenstein

 
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Gryff
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MessagePosté le: Ven 25 Nov 2016 - 11:43    Sujet du message: Chateau de Falkenstein Répondre en citant




NOM DU JEU :
Château de Falkenstein - Aventures épiques à l’Ère de la Vapeur


MAISON D'ÉDITION :
Descartes


UNIVERS :
Château de Falkenstein est un jeu se déroulant dans un univers assez semblable au notre mais néanmoins différent, le tout au cours de l'ère victorienne, ou ère de la vapeur, se passant aux alentours des années 1870. La différence notable entre ce monde et le notre est la présence d'êtres magiques venus d'un autre monde jusqu'au notre à l'époque des dinosaures, à savoir les Faes. Ceux-ci ont emmenés beaucoup de changements dans notre univers, notamment la présence de la magie. Et si ils se sont plus ou moins bien intégrés au fils des siècles parmi nous, ce nouvel âge d'or de la science et surtout de l'acier à travers les nouvelles machines à vapeur va peut-être changer tout cela.


AMBIANCE :
Ce jeu est à l'origine prévu pour jouer de l'épique, de l'aventure. De la grande épopée du plus pur style capes et d'épées où de vaillants héros vont se dresser contre les sombres plans d'un méchant diaboliques. On est une époque où l'honneur et l’élégance vont de soi, qu'importe les strates de la société, et où le progrès va bon train, en parallèle d'un monde toujours présent et vivace. On peut y incarner de tout, du jeune gamin vendeur de journaux à la noble héritière d'une famille noble en passant par le hussard ou le magicien membre d'une loge. On peut même y jouer un personnage faë et ainsi se retrouver avec des apparences en tout genre. Et cette diversité fait qu'au final, il ne tient qu'au MJ de faire jouer une toute autre ambiance de jeu, du moment qu'il dispose des personnages pour ce faire.


SYSTÈME DE JEU :
Contrairement à l'ordinaire, on ne jouera pas ici avec des dés mais avec des cartes. Hors une raison liée à l'histoire de jeu lui-même, cela permet de changer un peu la donne du tout aléatoire vu que les joueurs vont pouvoir constituer une main de 4 cartes qu'ils vont pouvoir garder tout au long du jeu. En effet, lors de la réalisation d'une action, le joueur concerné jouera une des cartes de sa main, pis en repiochera une nouvelle directement. La carte sera additionnée par le MJ à la valeur de compétence du joueur, et le tout sera comparé à la propre carte jouée par le MJ additionnée à la valeur de la difficulté de l'action. Sachant que chaque compétence est associée à l'un des quatre signes d'un jeu de cartes, jouer ou garder l'une ou l'autre carte peut avoir une importance cruciale. On est donc sur un système à moitié aléatoire à moitié stratégique qui a tout son intérêt. Le tout allié à une grande simplicité, à l'exception de l'art, rare cela dit, de la magie.


LES QUALITÉS ET LES DÉFAUTS :
Un des principaux atouts de ce jeu est justement sa simplicité. La création purement calcul de la fiche d'un personnage prend une minute avec juste 5 valeurs à attribuer. Le système est rapide à prendre en main et l'on a pas ensuite d'autres complications pour alourdir le tout, du moins si on s'en tient à la base. De cette simplicité, on peut en profiter dans les grandes largesses pour allégrement déborder du cadre du jeu. Originellement prévu pour jouer dans le contexte de fiers héros de l’Europe de l'Ouest, on peut aisément dériver vers de l'anti-héros oriental, de gens du commun asiatiques ou même de grands méchants africains. Le tout est aisément adaptable à votre sauce pour en faire à peu prés tout ce que vous voudriez. Le jeu a de nombreux outils pour vous aider à poser une ambiance, de la fiche de personnage poussant à renseigner jusqu'aux amis et ennemis du héros en passant par ses goûts et ses peurs jusqu'à la construction du livre de jeu présenté comme un journal personnel nous racontant une aventure. Et puis comble de bonheur, on peut même jouer un farfadet, une dryade ou même un métamorphe.

Concernant les points négatifs, le jeu peut sembler du coup un peu trop simplistes à ceux habitués à un foisonnement de compétences et de règles spéciales. L’évolution d'un personnage est très lente à venir dans le sens où le jeu privilégie une approche réaliste où chaque compétence n'est augmentée qu'au prix de longs efforts d'entrainement. De plus, si on ajoute toutes les règles supplémentaires qui émaillent certains aspects du jeu, on peut se retrouver avec un ensemble bien moins évident à utiliser. Il y a aussi une certaine faiblesse inhérente au jeu dans lequel le niveau des compétences des joueurs est bien souvent de peu de poids face à la valeur souvent largement supérieure des cartes. Ceci-dit, rien qu'une simple augmentation des valeurs des compétences ne puisse régler, mais ce sera à vous de le faire.
Qui plus est, vu l'ancienneté dudit jeu, il est très compliqué de se le procurer, n'étant plus édité depuis des décennies. Sans parler de ses extensions.


POURQUOI CELUI-LA ? :
Parce qu'il apporte un système simple avec lequel les joueurs peuvent créer leurs personnages et jouer directement ensuite une partie sans perdre de temps, faisable même en conventions. Parce qu'il apporte un mélange des genres intéressant entre les êtres magiques et la technologie de la vapeur. Et parce que l'ambiance apportée par ses cartes, son style de jeu et ses possibilités peuvent vous occuper de nombreuses années.


QUI LE FAIT JOUER DANS L'ASSO ?
Votre serviteur Gryff
_________________
"Si vous avez besoin de rien, surtout n’hésitez pas, je suis votre homme!"


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MessagePosté le: Ven 25 Nov 2016 - 11:43    Sujet du message: Publicité

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