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Polaris

 
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Gryff
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MessagePosté le: Ven 3 Fév 2017 - 19:54    Sujet du message: Polaris Répondre en citant




NOM DU JEU :
Polaris


MAISON D’ÉDITION :
Halloween Concept puis Black Book pour la troisième.


UNIVERS :
Dans un futur lointain, la Terre a subi une série de catastrophes qui a rendu impossible la vie humaine en surface. L’homme a dû fuir le monde de la surface, ne laissant derrière lui que quelques usines fortifiées entièrement automatisées lui procurant certaines denrées vitales. Il s’est réfugié au fond des océans, où les colonies humaines, déchirées par les guerres incessantes, harcelées par les pillards et les prédateurs marins, confrontées à une baisse inquiétante de la natalité, tentent de survivre dans un monde de silence et d’obscurité, où l’oxygène est la plus précieuse des matières premières…

Pendant mille ans, les Généticiens ont régné en maîtres absolus sur un monde sous-marin devenu le dernier refuge d’une humanité chassée de la surface par les cataclysmes. Mais quand leur empire s’effondra, terrassé par l’Alliance Azure, les océans devinrent le champ de bataille de multiples factions qui s’entre-déchiraient pour le pouvoir.

Cinq siècles plus tard, des milliers de communautés se sont établies sur les fonds marins, dans l’ombre d’États et d’organisations qui tentent de survivre dans un univers hostile. L’Hégémonie, la plus puissante de ces nations, contrôle les abysses à l’Est de l’ancienne Amérique du nord. Dirigée par les mystérieux Patriarches, elle ne rêve que de conquêtes. La Ligue Rouge, dont l’influence s’étend sur toute la côte ouest d’Amérique du sud, est une nation vieillissante dont la principale force réside dans sa flotte commerciale. La République du Corail est établie sur les fonds marins de l’ancienne Australie. Elle entretient une étrange relation avec les Coraux pensants qui couvrent la plus grande partie de son territoire. L’Alliance Polaire, dont la capitale s’élève dans les profondeurs de la montagne sous-marine d’Arlis, au nord de l’ancienne Russie, est la plus petite des nations, mais sa science cybernétique lui permet de rivaliser avec les plus grands États. Le Culte du Trident administre la cité neutre d’Équinoxe, située sur le Seuil de Rockall. Il est le garant de la paix au fond des mers grâce aux troupes internationales des Veilleurs. Ses prêtres maîtrisent également la mystérieuse force Polaris dont la puissance semble illimitée.

Les autres communautés tentent tant bien que mal de préparer un avenir meilleur. En attendant, elles doivent lutter en permanence contre les monstres marins, les hordes de pirates, les manipulations politiques des grandes nations et le peuple des Foreurs, qui vit sous terre et dont on ne sait pas grand-chose. Les civilisations des abysses sont également aux prises avec la dégénérescence génétique et le terrifiant virus de stérilité qui menace l’humanité d’extinction.


AMBIANCE :
Sombre, sordide, la vie dans les abysses n'est pas vraiment idyllique. Quand le moindre problème d’étanchéité peut causer vote mort, que le natalité est en berne et l’oxygénè une denrée rare, on doit s'accrocher à tout ce que l'on peut pour s'en sortir. Les fonds marins offrent aussi tout un ensembles de paysages à explorer ou redécouvrir. La paix précaire entre les nations donne un climat politique qui peut basculer rapidement. L’humanité est à une croisée des chemins et entre les mutations, l'effet Polaris et certaines dérives mécaniques, et il est difficile de savoir vers lequel se tourner.


SYSTÈME DE JEU :
D20, chiffre doit être le plus élevé mais moins que le seuil de difficulté


LES QUALITÉS ET LES DÉFAUTS :
Le cadre tout à fait original et peu traité par ailleurs est un des principaux attraits de ce jeu. Un mélange de science-fiction, post-apo et sous-marin qui dépayse complètement. Qui plus est, l'intrigue développée dans ce cadre est très fouillée et prenante, amenant à d'incroyables découvertes et révélations tout au long du jeu.

Le souci principal est que la création de personnage est particulièrement longue. Un système aussi un peu trop simulationiste qui peut un peu perdre les gens.


POURQUOI CELUI-LA ? :
Polaris vous permet de jouer dans un monde où beaucoup de nos repères sont chamboulés. Des choses sombres et mystérieuses vous attendent dans ses profondeurs, à vous d'apprendre à y nager!


QUI LE FAIT JOUER DANS L'ASSO? :
Bohémont de Tarrente
_________________
"Si vous avez besoin de rien, surtout n’hésitez pas, je suis votre homme!"


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MessagePosté le: Ven 3 Fév 2017 - 19:54    Sujet du message: Publicité

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